Pacific_fury_中文規則書個人非官方翻譯:
目錄:
1.0 介紹/Introduction/はじめに
2.0 配件/Components/コンポーネント
2.1 地圖/Map/マップ
2.2 棋子/Counters/駒
3.0 遊戲前置準備
3.1 日軍的設置
3.2 美軍的設置
3.3 指示物的設置
4.0 勝利目標
5.0 遊戲進行流程
6.0 主導權確認
7.0 事件
7.1 日軍事件
7.2 美軍事件
8.0 艦隊編成
8.1 船艦單位加入
8.2 特遣隊的編成
8.3 特遣隊的分類
8.4 戰爭迷霧
9.0 行動階段
9.1 出擊/Sortie/出撃
9.2 移動/Move/移動
9.3 登陸/Landing/揚陸
9.4 砲轟/Bombardment/艦砲射擊
9.5 空襲/Air Strike/空襲
9.6 東京快車/Tokyo Express/ネズミ輸送
9.7 行動次數的紀錄
10.0 戰鬥
10.1 戰鬥的長度
10.2 戰鬥的結算流程
10.3 水面戰鬥的結算流程
10.4 砲轟的結算流程
10.5 航母戰的結算
10.6 空襲的結算
10.7 傷害值的判定
10.8 撤退
11.0 返回階段
1.0 介紹/Introduction
這是一個模擬日本與美國於1942年8月至11月間在所羅門群島與瓜達康納爾島上發生戰鬥的遊戲。
遊戲場景始於1942年8月7號,即美國海軍陸戰隊第一師登陸瓜達康納爾島(以下簡稱瓜島)並佔領機場之時。
2.0 配件/Components
本遊戲總共使用50個棋子。另外需要自行準備一個6面體骰子。
(譯註:骰子準備3~4個會更方便些。)
2.1 地圖
地圖上瓜島位於中心,而周圍被數個海域所包圍著。
地圖上除了瓜島以外的島嶼對遊戲沒有影響。
海域分為「狹長海峽」(Slot/スロット)、「鐵底海峽」(Ironbottom Sound/鉄底海峡)、
「東所羅門海」(Eastern Solomons/東ソロモン海)、和「南太平洋」(South Pacific Ocean/南太平洋)。
2.2 棋子
代表船艦的棋子稱為「單位」,用來標示資訊的棋子稱為「指示物」。
各船艦的艦名、戰力(航母的特別標為藍色)、艦載機的符號、防禦力(船錨符號)都已標示在單位上。
繪有兩架艦載機的稱為航母,只有一架的稱為輕航母(唯有日軍擁有的單位類型)。
在遊戲中若沒有特別標明,航母都是同時包含此兩者。
沒有船錨符號的船艦防禦力為0。
指示物有兩種,主導權(Initiative/主導権)指示物*1,運輸船(Transports/輸送船)指示物*2。
(譯註:運輸船明明算是單位...剩下能夠稱為指示物的是回合指示物吧...但這邊居然沒列出來?)
3.0 遊戲前置準備
決定好雙方玩家要當美軍或日軍,並分配該軍船艦到手中。
日軍棋子共28個;美軍共19個。其餘棋子為雙方共用。
3.1 日軍的設置
將大和(Yamato)、隼鷹(Junyo)、飛鷹(Hiyo)面朝上放置於預備區(Reserve Box/予備ボックス)中。
這三艘船艦稍後才會進入遊戲。
其他船艦則面朝下放置於特魯克港(Truk Box/トラック・ボックス)內。
拿取兩艘運輸船,同樣面朝下放置到特魯克港內。
(譯註:把上頭有標「R」的3艘船放到預備區就是了。)
3.2 美軍的設置
將大黃蜂號(Hornet/ホーネット)面朝上放置於回合記錄軌(Turn Record Truck/ターン記録トラック)中的「2」September上。
大黃蜂號會在第2回合的艦隊編成階段(両軍艦隊編成フェイズ)(見8.0)時獲得作為可使用單位。
其他船艦則面朝下放置於埃斯皮里・圖桑托基地(Espiritu Santo Box/エスピリッツ・サント・ボックス)內。
日軍的特魯克港、美軍的埃斯皮里・圖桑托基地各稱為是該軍隊的基地區(基地ボックス)。
(譯註:把上頭有標「2」的那艘船放到第2個回合格上就是了。)
(譯註:官方似乎把所有的軌道/Track錯標為卡車/Truck了?)
3.3 指示物的設置
將主導權指示物放置於主導權記錄軌(Initiative Truck/主導権トラック)上美軍那側的「1」格上。
4.0 勝利目標
勝敗判定關鍵是在於誰控制了瓜島。
在遊戲結束時,主導權指示物的位置較接近哪一側,該側的玩家便獲勝。
位於「0」則為平手。
如何將主導權指示物移向接近自己軍隊的這側稍後敘述。
(歷史上最後結果是「美軍+2」)
5.0 遊戲進行流程
遊戲過程以「回合」(turn/ターン)來計算。
在4個回合結束後,遊戲結束。
每個回合由不同階段(phase/フェイズ)組成。
1.主導權確認階段
2.事件階段(Event/イベント)(第一回合省略)
3.艦隊編成階段
4.主導權方行動階段(operation/作戦)
5.非主導權方行動階段
※行動階段由雙方交互進行,此過程重複進行共7次。
6.返回階段
當返回階段結束時,該回合結束,移動到下一個回合。
6.0 主導權確認
每回合開始時確認哪方在該回合擁有主導權。即使在該回合中主導權指示物移動了,主導權方仍然不變。
主導權指示物較接近於那側的即為主導權方。主導權方視為擁有瓜島上的機場與其陸基飛機。
主導權指示物位於「0」時判定為美軍擁有主導權。
主導權指示物為正面朝上時,視為機場能正常作戰。
非主導權方能以砲轟(Bombardment/艦砲射撃)(見9.4)、空襲(Air Strike/空襲)(見9.5)這兩種方式來癱瘓機場運作,將其翻為反面。
這時機場的狀態稱為混亂(Disruption/混乱)。
2艘運輸船分配到該回合的非主導權方供其運用。主導權方不能使用運輸船。運輸船與其他單位同樣作為船艦使用。
7.0 事件
該回合的非主導權方擲一個骰子並判定事件。事件判定為當下立即發生並執行完畢。主導權方不能判定事件。
除了美軍的「重型轟炸機」(Heavy Bomber/重爆による空襲)外,其他事件在整場遊戲中只會發生一次;
若骰到重複的事件,就重骰直到骰到未發生過的事件為止。
若日軍再次成為非主導權方且事件已用盡則不發生事件。
7.1 日軍事件
骰子點數:事件結果
1-3:魚雷攻擊(Torpedo Hit(s)/潜水艦攻擊):
美軍所有位於基地區中的船艦均翻到正面,日軍可任意分配1-3點傷害值(與骰數相同)至各目標船艦上。
傷害值規則見10.7。執行後將美軍船艦翻回反面。
4-6:大和、隼鷹、飛鷹參戰(Release Reserve Enter Yamato、Junyo and Hiyo/予備投入〈大和〉〈隼鷹〉〈飛鷹〉登場):
將大和、隼鷹、飛鷹面朝下放置於特魯克港中,日軍在該回合即可使用她們作為戰力。
P.S.:位於回合記錄軌上的船艦不能作為魚雷攻擊的目標。
7.2 美軍事件
骰子點數:事件結果
1:潛水艇攻擊(Submarine Attack/潜水艦攻撃):
日軍所有位於基地區中的船艦均面朝下,美軍從中隨機選取一艘將其擊沉,遭擊沉的船艦以正面朝上的方式移除。
2-4:重型轟炸機(Heavy Bomber/重爆による空襲):
機場立即陷入混亂,將主導權指示物翻轉為反面。此事件可重複發生。
5-6:日本帝國海軍錯判(IJN Overestimated/戦果誤認):
當美軍基地區中的航母數量為1艘或更少時,復活一艘之前被擊沉的航母放置回港中。
若不符合條件則不發生事件。
(譯註:可以想成是日本方自以為擊沉了一艘航母、實際上只是重創,在維修後重返戰場。)
8.0 艦隊編成
在艦隊編成階段,由非主導權方先編成,再換主導權方編成。編成方法如下:
8.1 船艦單位加入
拿取位於回合記錄軌上該回合的我方船艦,面朝下放置於基地區中。
8.2 特遣隊(TF:Task Force/艦隊)的編成
玩家將想要出擊的船艦面朝下堆成一疊放置於一個行動格(Operation Box)中組成一個特遣隊。
未放置的船艦該回合不能出擊。
一個行動格中所能包含的船艦沒有數量上限。允許將全艦隊編在同一個特遣隊中。
*例外:
航母與運輸船不能編在同一特遣隊中。除此之外沒有任何船艦種類上的編隊限制。
特遣隊將依照數字順序(1->7)出擊。允許不放滿7個行動格。
在回合中途不能更改特遣隊。即使是放置於同一海域內的特遣隊也不能互相交換船艦。
*例外:
當我方於鐵底海峽有部署多個特遣隊且遭受攻擊時,將視為同一個特遣隊。
反之,若對手部署了多個特遣隊於鐵底海峽時,你也不能單獨選出一個特遣隊(來進行攻擊)。
8.3 特遣隊的分類
特遣隊的類型仰賴於其所組成的船艦單位種類。而不同類型的特遣隊所能執行的行動也不同。
(1)A(Amphibious/兩棲)特遣隊:包含運輸船的特遣隊。只有非主導權方才能有A(登陸)特遣隊。
(2)B(Bombardment/砲轟)特遣隊:既非A特遣隊也不是C特遣隊的特遣隊,只包含水面戰鬥單位。
(3)C(Carrier Strike/航母打擊)特遣隊:包含1個或以上的航母單位的特遣隊。
特遣隊的類型可能會在戰鬥中因受損而轉變(舉例來說,若是C特遣隊失去了其所有的航母就會轉為B特遣隊)。
轉變後就視為新類型的特遣隊來執行行動。
8.4 戰爭迷霧
特遣隊直到戰鬥開始前都保持面朝下的狀態。執行砲轟(見9.4)、空襲(見9.5),遭受空襲的特遣隊都必須翻為正面。
當你將特遣隊移入已有敵方特遣隊所在的海域時,所有該海域的特遣隊單位都翻為正面。
非主導權方的特遣隊進入鐵底海峽時必須翻為正面。然而,若機場處於混亂狀態中則不必。
一旦單位翻為正面後,將保持面朝上的狀態直到回合結束。
當然,你隨時都能查看你的特遣隊。
9.0 行動階段
當雙方都完成特遣隊編成後,將會按照主導權方->非主導權方這樣的順序交互進行行動階段。
玩家將讓自己的一支特遣隊從可執行的行動種類(見9.1~9.6)中選擇一個行動來執行。
你可以什麼也不做,這也能算是一個行動。
當雙方玩家完成7次行動後,行動階段便結束。
9.1 出擊(Sortie/出撃)(A、B、C特遣隊可執行)
將一支特遣隊由基地移至海域。
日軍可進入東所羅門海,美軍可進入南太平洋。
由最小數字的特遣隊照順序開始出擊。這個出擊順序不可更改。
當己方特遣隊進入已有敵方特遣隊存在的海域時(見9.2),發生戰鬥。
*例外:
主導權方在敵方有特遣隊位於東所羅門海或南太平洋時亦可直接將B特遣隊部署於鐵底海峽。
日軍可無視主導權,部署B特遣隊於狹長海峽。
9.2 移動(Move/移動)(A、B、C特遣隊可執行)
將海上的一支特遣隊移至相鄰的海域。或者,將一支位於海上的特遣隊移回己方基地區。
*移動限制:
C特遣隊無法進入鐵底海峽。
因為東所羅門海與狹長海峽並不相鄰,所以特遣隊無法在此兩區域內來回移動。
遭遇與戰鬥:
當己方特遣隊進入已有敵方特遣隊存在的海域時,雙方將所有位於該海域的單位翻為正面。接著進行戰鬥(見10.0)。
9.3 登陸(Landing/揚陸)(A特遣隊可執行)
若在鐵底海峽內沒有敵方特遣隊存在,A特遣隊可在進入鐵底海峽後執行登陸。
即使有敵方特遣隊,仍可以在水面戰鬥的第一輪(見10.3)就排除所有敵人以便順利執行登陸。
不論是以上哪一種狀況,都必須要在機場為混亂狀態下才能執行登陸。
登陸成功的A特遣隊翻為正面,其中的運輸船將被移除。
接著將主導權指示物向登陸成功方移動與被移除運輸船數相同的格數(1~2格)。
其餘船艦則面朝下放置回基地區中。
9.4 砲轟(Bombardment/艦砲射撃)(B特遣隊可執行)
若在鐵底海峽內沒有敵方特遣隊存在,非主導權方可將B特遣隊移入鐵底海峽內並進行2輪的砲轟(見10.4)。
即使有敵方特遣隊,仍可以在水面戰鬥的第一輪(見10.3)就排除所有敵人以便執行1輪的砲轟。
9.5 空襲(Air Strike/空襲)(C特遣隊可執行)
選取一支C特遣隊並對同海域或相鄰海域的敵方特遣隊,或瓜島進行空襲。(細節見10.6)
9.6 東京快車(Tokyo Express/ネズミ輸送)
非主導權方的日軍玩家可在特遣隊編成階段時組成由恰好一艘運輸船組成的特遣隊(不能包含其他任何船艦單位)。
(譯註:對,就是只有一艘船,而且這艘船還要是運輸船。)
這個設計反映了當時日軍以驅逐艦運輸小數量的軍隊與物資的戰況。
東京快車視為B特遣隊,可進入狹長海峽(見9.1)。
當東京快車進入沒有敵方特遣隊的鐵底海峽時,立即將其翻為正面並移除,並將主導權指示物向日軍移動1格。
與正常登陸行動不同,東京快車即使在機場尚未混亂時也能執行登陸。
當東京快車進入有敵方特遣隊的鐵底海峽時,美軍玩家擲1個骰子以判定是否成功攔截到東京快車。
若機場尚未混亂,則骰到2點或以下時成功攔截東京快車;若機場已混亂,則骰到1點才算成功攔截。
被攔截的東京快車立即被移除。若沒被移除則成功登陸。
(譯註:有美軍時,
骰子骰數:東京快車成功登陸與否
1:失敗
2:機場未混亂--失敗/機場已混亂--成功
3-6:成功)
一回合只能組成一支東京快車。所以另一艘運輸船必須組成A特遣隊,執行出擊進入東所羅門海(此出擊非強制)。
你不能用單獨一艘運輸船組成A特遣隊。
9.7 行動次數的紀錄(作戦回数の記録)
請將所有未出擊的特遣隊平挪至下一個行動格以進行目前的行動次數。
這代表船艦單位所在的最小行動格數即為目前的行動次數。
當所有特遣隊都出擊後,可用硬幣之類充當指示物標示行動次數。
(譯註:非必要。
只要牢記現在行動次數到幾了(可用指示物輔助),還有出擊的永遠是最小數字編號的特遣隊這兩者即可。用不著平挪。)
10.0 戰鬥(Battle/戦闘)
當你移動進入有敵方特遣隊的東所羅門海/南太平洋時,將進行航母戰(Carrier Combat/空母戦)(見10.5)。
若是鐵底海峽/狹長海峽,則會進行水面戰鬥(Surface battle/水上戦)(見10.3)。
戰鬥亦可能伴隨砲轟(見9.4)或空襲(見9.5)發生。
10.1 戰鬥的長度
一場戰鬥最多持續2輪就結束。
當雙方中有任何一方決定撤退(見10.8),戰鬥就以1輪結算。
若同時與多支敵方特遣隊發生戰鬥,仍最多只能戰鬥2輪就結束,並不會分別與各特遣隊戰鬥2輪。
例子:
在一場空襲中,若進攻的C特遣隊將選為攻擊目標的敵方特遣隊X於第1輪中殲滅的話,這支C特遣隊將擁有權力進行第2輪的戰鬥。
在作為空襲目標的海域中有另一支敵方特遣隊Y,可以作為下一輪戰鬥的目標。
在2輪戰鬥後,進攻的C特遣隊必須強制撤退(見10.8)。
同時,若敵方特遣隊Y有承受過任何1點傷害的話,也必須強制撤退,但若沒有承受過任何傷害的話就可停留在原本的區域。
10.2 戰鬥的結算流程
發起戰鬥的一方(移動方、砲轟方、空襲方)被稱為進攻方,相對則稱為防禦方。
進攻方進行1次開火,防禦方也進行1次開火,1輪就告結束。
為了方便操作,可以先計算進攻方或防禦方開火,但結算命中傷害時視為雙方同時開火。
不論戰鬥類型種類為何,開火的結算方式都相同。
每一個船艦單位都必須進行開火。
擲1個骰子,若骰數低於或等於其船艦戰力值即為命中,此時的骰數即為該次命中所造成的傷害值。
開火前不需決定開火的目標。分配傷害值的方式請見10.7。
10.3 水面戰鬥的結算流程
當A或B特遣隊移入已有敵方特遣隊存在的狹長海峽或鐵底海峽時將進行水面戰鬥。
立即將所有位於鐵底海峽的船艦單位翻至正面,並依照以下步驟進行。
第1輪:
依序計算攻擊方、防禦方的開火與分配傷害。
若防禦方在第1輪中被排除(艦隊全滅或者是撤退),則進攻的B特遣隊可以在下一輪進行砲轟(見10.4)。
A特遣隊則可進行登陸(見9.3)。在進行登陸前機場必須是處於混亂狀態。
即使在第1輪中防禦方遭排除後不進行砲轟或登陸,進攻方仍必須強制撤退。該次行動階段便結束。
撤退或第2輪:
若防禦方在第1輪後沒有遭到排除,進攻方便決定是否要撤退或進行第2輪戰鬥。
不論結果為何,進攻方都必須在第2輪戰鬥後強制撤退。
防禦方若承受過任何1點傷害也必須強制撤退。
*注意:
即使有多支特遣隊位於鐵底海峽,仍視為同一支特遣隊。
所以防禦方若承受任何1點傷害,防禦方位於鐵底海峽的全部艦隊單位都必須強制撤退。
10.4 砲轟的結算流程
當B特遣隊進入沒有敵方艦隊的鐵底海峽時,依照以下步驟進行。
第1輪:
只有進攻方計算開火與傷害值。
若傷害值大於或等於主導權指示物所處位置上的數字,機場便陷入混亂,將主導權指示物翻為反面。
之後B特遣隊進行撤退。
第2輪:
當第1輪中沒有讓機場陷入混亂時便進行第2輪。
第1輪所造成的傷害值將忽視不計。
判定機場是否陷入混亂只仰賴於第2輪所造成的傷害值。
不論結果為何,在第2輪之後B特遣隊都必須強制撤退。
對已混亂的基地進行砲轟不會有任何額外效果。
10.5 航母戰的結算
當己方特遣隊進入已有敵方艦隊存在的東所羅門海/南太平洋時,將會進行航母戰。在以上這些區域內不會進行水面戰鬥。
遭遇敵方後(見9.2),雙方將同區域內的特遣隊單位都翻為正面。
若雙方都有C特遣隊,則必定進行航母戰。
若只有一方有C特遣隊,擁有C特遣隊的一方可決定是否要發動航母戰。
選擇不發動,或者是雙方都沒有C特遣隊時則無事發生。雙方的艦隊將停留於同樣的區域。
即使是進攻方沒有C特遣隊,防禦方有C特遣隊且發動航母戰的情況下,攻擊方/防禦方的開火順序與撤退規則仍然不變(撤退見10.8)。
當發生航母戰時,所有同區域內的特遣隊都參加戰鬥。
航母戰的步驟依照以下方式進行。
第1輪:
每支C特遣隊選擇一支敵方特遣隊作為目標並開火。
即使在同一支C特遣隊中有不只1艘航母,仍只能選擇一支敵方特遣隊作為目標。
若有多支C特遣隊,先決定好全部C特遣隊的目標後再進行開火。
在中途不可更改目標。
另外,唯有航母可以在航母戰中開火。其他以外的船艦在航母戰中不能開火。
防空火力(AA/対空射撃):
●敵方防空火力為0或者己方艦載機數量比敵方防空火力數的2倍還多:己方每艘航母戰力加2。
●己方艦載機數量比敵方防空火力數多但小於防空火力數的2倍:己方每艘航母戰力加1。
●己方艦載機數量小於敵方防空火力數:沒有任何戰力加成。
航母掩護(上空直掩):
當選擇的目標為C特遣隊,包含1艘或更多航母時,己方每艘航母所造成的傷害數減2。
若是敵方沒有航母只有輕航母時,己方每艘航母所造成的傷害數減1。
不論如何減傷,傷害值不會減到0,仍保持最小值為1。
舉例:
美軍有3艘戰力4的航母對包含有〈瑞鶴★★〉和〈瑞鳳★〉的C特遣隊進行開火,骰出結果為「4」「5」「1」。
最後實際結算傷害值為「2」「0」「1」,總共為3點傷害。
若不包含〈瑞鶴〉,則為「3」「0」「1」,總共為4點傷害。
(譯註:注意是開火、擲骰後的「傷害數」減2,不是船艦上印的戰力減2。)
第2輪:
當第1輪結束後,雙方仍有特遣隊留在該海域內,且雙方都有C特遣隊時將進行第2輪航母戰。
第2輪的流程就如同第1輪一樣執行,但玩家不需以第1輪時選擇的敵方特遣隊作為目標(但仍須以相同海域內的特遣隊作為目標)。
第2輪結束後,不論結果如何進攻方必須強制撤退。
防禦方則是若在2輪中有承受過任何1點傷害就必須撤退。
若防禦方特遣隊在第1輪中遭到排除,進攻方特遣隊就必須強制撤退。
若進攻方特遣隊遭到排除,戰鬥結束,防禦方若承受過任何1點傷害也必須撤退。
10.6 空襲的結算
選擇己方一支C特遣隊,並選擇一個符合以下敘述的目標。
唯有航母可以在空襲中開火。其他以外的船艦在空襲中不能開火。
空襲最長可進行2輪。
●瓜島(機場)
●一支位於相同或相鄰海域的敵方特遣隊(指位於東所羅門海/南太平洋/鐵底海峽內)
對瓜島的空襲:
當瓜島沒有混亂時,將機場視為一艘航母並進行航母戰。
瓜島的戰力值與主導權指示物所處位置上的數字(1~3)相同,且艦載機數量即為該格上所標示的飛機數量。
空襲瓜島時不計算防空火力的修正,但需計算航母掩護的修正。
當總傷害值大於或等於主導權指示物所處位置上的數字時機場陷入混亂,將主導權指示物翻為反面。
對已混亂的基地進行空襲不會有任何額外效果。
對敵方特遣隊的空襲:
選擇一支敵方特遣隊作為目標並開火。
計算流程如同航母戰(見10.5)。
被指定的敵方特遣隊單位若為反面則立即將其翻為正面(在翻為正面後就不能改變開火目標)。
若你指定的目標是C特遣隊,進行航母戰且防禦方照常開火。
注意若位於鐵底海峽有多支敵方特遣隊仍視為同一支特遣隊。
第2輪:
若第1輪結束時進攻方的航母仍留在海域內,進行第2輪戰鬥。
玩家可選擇第1輪中的同一個特遣隊作為目標,或者可選擇另一個目標。
(舉例:在第1輪中對機場進行空襲並令其混亂,在第2輪中可以選擇鐵底海峽中的敵方特遣隊作為空襲的目標)
不論結果為何,在第2輪結束後,進攻方的C特遣隊都必須強制撤退。
防禦方若在2輪中有承受過任何1點傷害就必須撤退。
10.7 傷害值的判定
己方全部船艦單位開火並加總其對敵方造成的傷害值。
開火方任意將總傷害值分配給敵方特遣隊船艦單位。
允許玩家將傷害值集中於一艘船艦上,或者平均分配。
*例外:
在水面戰鬥中,除非已分配每艘至少1點傷害給其他所有敵方船艦,否則不能分配傷害給敵方運輸船。
擊沉判定:
每艘承受傷害的船艦單位立即進行擊沉判定並執行。
將所承受的傷害值與防禦力相比較,當骰出以下的骰數時沈沒並將該單位從遊戲中移除。
運輸船不需進行判定,當承受傷害時立即移除。
被移除的運輸船會在下回合的主導權確認階段開始時回復。
擊沉判定表:
傷害值>防禦力:2-6
傷害值=防禦力:4-6
傷害值<防禦力:6
(譯註:注意骰中數值的船艦是被擊沉,沒骰中的不擊沉但仍會受損,退出戰場待維修後返回。)
例子:
若〈大黃蜂/Hornet〉(防禦力 2)承受3點傷害時,骰出2-6點將被擊沉。
若只承受1點傷害就只有骰出6點才會沈沒。
若〈龍驤〉(防禦力 0)承受任何傷害,骰出2-6點都會沈沒。
沒被擊沉的日軍船艦將被放置到目前回合數加2的回合記錄軌上對應位置。
沒被擊沉且承受1點傷害的美軍船艦將被放置到下一回合的回合記錄軌上對應位置。
沒被擊沉且承受2點或以上傷害的美軍船艦將被放置到目前回合數加2的回合記錄軌上對應位置。
放置於超過第4回合位置的船艦單位將被移除於遊戲外。
10.8 撤退
每輪戰鬥結束時依照防禦方->進攻方的順序選擇是否撤退。
若選擇撤退,將欲撤退的己方船艦單位面朝下放置於己方基地區。
特遣隊不能部分撤退。
位於鐵底海峽的多支特遣隊視為同一支特遣隊,若選擇撤退則必須全部撤退。
強制撤退:
當第2輪戰鬥結束或者在第1輪中攻擊目標已遭排除時,進攻方強制撤退。
若防禦方在第1與第2輪中都沒有承受任何1點傷害時,可以不撤退。
若第1或第2輪中有承受任何1點傷害則必須強制撤退。
當進攻方撤退後,戰鬥結束,進行下一個行動階段。
11.0 返回階段
當7個行動階段都結束後,將還留在地圖上的所有船艦單位返回該軍的基地區中。將所有船艦單位面朝下放回基地區。
若主導權指示物為正面朝上,無視此時主導權指示物位於何處,在回合開始時將主導權指示物向主導權方移動1格(視為在陸基飛機的掩護下,補給能夠正常進行)。
若為反面朝上則不移動主導權指示物。
*注意:
每有1艘A特遣隊的運輸船在這回合中被擊沉,即使這時主導權指示物是反面朝上,
將主導權指示物向主導權方移動1格。然後將主導權指示物翻為正面。
到此1個回合結束。
接著從下一回合的主導權確認階段開始進行。
當第4回合的返回階段結束時,擁有主導權的玩家獲得勝利。
譯註:原作者已在討論區表示「同一支特遣隊是否能在砲轟完後進行登陸」這項可作為房規,由玩家自行協商決定。
譯註:千萬、千萬別把這當作文章翻譯來對照理解,有太多句子是譯者為了方便讀者理解抽換成別的詞了。例如原本應該翻譯作「特魯克盒」,譯者擅自翻譯成「特魯克港」了。
目錄:
1.0 介紹/Introduction/はじめに
2.0 配件/Components/コンポーネント
2.1 地圖/Map/マップ
2.2 棋子/Counters/駒
3.0 遊戲前置準備
3.1 日軍的設置
3.2 美軍的設置
3.3 指示物的設置
4.0 勝利目標
5.0 遊戲進行流程
6.0 主導權確認
7.0 事件
7.1 日軍事件
7.2 美軍事件
8.0 艦隊編成
8.1 船艦單位加入
8.2 特遣隊的編成
8.3 特遣隊的分類
8.4 戰爭迷霧
9.0 行動階段
9.1 出擊/Sortie/出撃
9.2 移動/Move/移動
9.3 登陸/Landing/揚陸
9.4 砲轟/Bombardment/艦砲射擊
9.5 空襲/Air Strike/空襲
9.6 東京快車/Tokyo Express/ネズミ輸送
9.7 行動次數的紀錄
10.0 戰鬥
10.1 戰鬥的長度
10.2 戰鬥的結算流程
10.3 水面戰鬥的結算流程
10.4 砲轟的結算流程
10.5 航母戰的結算
10.6 空襲的結算
10.7 傷害值的判定
10.8 撤退
11.0 返回階段
1.0 介紹/Introduction
這是一個模擬日本與美國於1942年8月至11月間在所羅門群島與瓜達康納爾島上發生戰鬥的遊戲。
遊戲場景始於1942年8月7號,即美國海軍陸戰隊第一師登陸瓜達康納爾島(以下簡稱瓜島)並佔領機場之時。
2.0 配件/Components
本遊戲總共使用50個棋子。另外需要自行準備一個6面體骰子。
(譯註:骰子準備3~4個會更方便些。)
2.1 地圖
地圖上瓜島位於中心,而周圍被數個海域所包圍著。
地圖上除了瓜島以外的島嶼對遊戲沒有影響。
海域分為「狹長海峽」(Slot/スロット)、「鐵底海峽」(Ironbottom Sound/鉄底海峡)、
「東所羅門海」(Eastern Solomons/東ソロモン海)、和「南太平洋」(South Pacific Ocean/南太平洋)。
2.2 棋子
代表船艦的棋子稱為「單位」,用來標示資訊的棋子稱為「指示物」。
各船艦的艦名、戰力(航母的特別標為藍色)、艦載機的符號、防禦力(船錨符號)都已標示在單位上。
繪有兩架艦載機的稱為航母,只有一架的稱為輕航母(唯有日軍擁有的單位類型)。
在遊戲中若沒有特別標明,航母都是同時包含此兩者。
沒有船錨符號的船艦防禦力為0。
指示物有兩種,主導權(Initiative/主導権)指示物*1,運輸船(Transports/輸送船)指示物*2。
(譯註:運輸船明明算是單位...剩下能夠稱為指示物的是回合指示物吧...但這邊居然沒列出來?)
3.0 遊戲前置準備
決定好雙方玩家要當美軍或日軍,並分配該軍船艦到手中。
日軍棋子共28個;美軍共19個。其餘棋子為雙方共用。
3.1 日軍的設置
將大和(Yamato)、隼鷹(Junyo)、飛鷹(Hiyo)面朝上放置於預備區(Reserve Box/予備ボックス)中。
這三艘船艦稍後才會進入遊戲。
其他船艦則面朝下放置於特魯克港(Truk Box/トラック・ボックス)內。
拿取兩艘運輸船,同樣面朝下放置到特魯克港內。
(譯註:把上頭有標「R」的3艘船放到預備區就是了。)
3.2 美軍的設置
將大黃蜂號(Hornet/ホーネット)面朝上放置於回合記錄軌(Turn Record Truck/ターン記録トラック)中的「2」September上。
大黃蜂號會在第2回合的艦隊編成階段(両軍艦隊編成フェイズ)(見8.0)時獲得作為可使用單位。
其他船艦則面朝下放置於埃斯皮里・圖桑托基地(Espiritu Santo Box/エスピリッツ・サント・ボックス)內。
日軍的特魯克港、美軍的埃斯皮里・圖桑托基地各稱為是該軍隊的基地區(基地ボックス)。
(譯註:把上頭有標「2」的那艘船放到第2個回合格上就是了。)
(譯註:官方似乎把所有的軌道/Track錯標為卡車/Truck了?)
3.3 指示物的設置
將主導權指示物放置於主導權記錄軌(Initiative Truck/主導権トラック)上美軍那側的「1」格上。
4.0 勝利目標
勝敗判定關鍵是在於誰控制了瓜島。
在遊戲結束時,主導權指示物的位置較接近哪一側,該側的玩家便獲勝。
位於「0」則為平手。
如何將主導權指示物移向接近自己軍隊的這側稍後敘述。
(歷史上最後結果是「美軍+2」)
5.0 遊戲進行流程
遊戲過程以「回合」(turn/ターン)來計算。
在4個回合結束後,遊戲結束。
每個回合由不同階段(phase/フェイズ)組成。
1.主導權確認階段
2.事件階段(Event/イベント)(第一回合省略)
3.艦隊編成階段
4.主導權方行動階段(operation/作戦)
5.非主導權方行動階段
※行動階段由雙方交互進行,此過程重複進行共7次。
6.返回階段
當返回階段結束時,該回合結束,移動到下一個回合。
6.0 主導權確認
每回合開始時確認哪方在該回合擁有主導權。即使在該回合中主導權指示物移動了,主導權方仍然不變。
主導權指示物較接近於那側的即為主導權方。主導權方視為擁有瓜島上的機場與其陸基飛機。
主導權指示物位於「0」時判定為美軍擁有主導權。
主導權指示物為正面朝上時,視為機場能正常作戰。
非主導權方能以砲轟(Bombardment/艦砲射撃)(見9.4)、空襲(Air Strike/空襲)(見9.5)這兩種方式來癱瘓機場運作,將其翻為反面。
這時機場的狀態稱為混亂(Disruption/混乱)。
2艘運輸船分配到該回合的非主導權方供其運用。主導權方不能使用運輸船。運輸船與其他單位同樣作為船艦使用。
7.0 事件
該回合的非主導權方擲一個骰子並判定事件。事件判定為當下立即發生並執行完畢。主導權方不能判定事件。
除了美軍的「重型轟炸機」(Heavy Bomber/重爆による空襲)外,其他事件在整場遊戲中只會發生一次;
若骰到重複的事件,就重骰直到骰到未發生過的事件為止。
若日軍再次成為非主導權方且事件已用盡則不發生事件。
7.1 日軍事件
骰子點數:事件結果
1-3:魚雷攻擊(Torpedo Hit(s)/潜水艦攻擊):
美軍所有位於基地區中的船艦均翻到正面,日軍可任意分配1-3點傷害值(與骰數相同)至各目標船艦上。
傷害值規則見10.7。執行後將美軍船艦翻回反面。
4-6:大和、隼鷹、飛鷹參戰(Release Reserve Enter Yamato、Junyo and Hiyo/予備投入〈大和〉〈隼鷹〉〈飛鷹〉登場):
將大和、隼鷹、飛鷹面朝下放置於特魯克港中,日軍在該回合即可使用她們作為戰力。
P.S.:位於回合記錄軌上的船艦不能作為魚雷攻擊的目標。
7.2 美軍事件
骰子點數:事件結果
1:潛水艇攻擊(Submarine Attack/潜水艦攻撃):
日軍所有位於基地區中的船艦均面朝下,美軍從中隨機選取一艘將其擊沉,遭擊沉的船艦以正面朝上的方式移除。
2-4:重型轟炸機(Heavy Bomber/重爆による空襲):
機場立即陷入混亂,將主導權指示物翻轉為反面。此事件可重複發生。
5-6:日本帝國海軍錯判(IJN Overestimated/戦果誤認):
當美軍基地區中的航母數量為1艘或更少時,復活一艘之前被擊沉的航母放置回港中。
若不符合條件則不發生事件。
(譯註:可以想成是日本方自以為擊沉了一艘航母、實際上只是重創,在維修後重返戰場。)
8.0 艦隊編成
在艦隊編成階段,由非主導權方先編成,再換主導權方編成。編成方法如下:
8.1 船艦單位加入
拿取位於回合記錄軌上該回合的我方船艦,面朝下放置於基地區中。
8.2 特遣隊(TF:Task Force/艦隊)的編成
玩家將想要出擊的船艦面朝下堆成一疊放置於一個行動格(Operation Box)中組成一個特遣隊。
未放置的船艦該回合不能出擊。
一個行動格中所能包含的船艦沒有數量上限。允許將全艦隊編在同一個特遣隊中。
*例外:
航母與運輸船不能編在同一特遣隊中。除此之外沒有任何船艦種類上的編隊限制。
特遣隊將依照數字順序(1->7)出擊。允許不放滿7個行動格。
在回合中途不能更改特遣隊。即使是放置於同一海域內的特遣隊也不能互相交換船艦。
*例外:
當我方於鐵底海峽有部署多個特遣隊且遭受攻擊時,將視為同一個特遣隊。
反之,若對手部署了多個特遣隊於鐵底海峽時,你也不能單獨選出一個特遣隊(來進行攻擊)。
8.3 特遣隊的分類
特遣隊的類型仰賴於其所組成的船艦單位種類。而不同類型的特遣隊所能執行的行動也不同。
(1)A(Amphibious/兩棲)特遣隊:包含運輸船的特遣隊。只有非主導權方才能有A(登陸)特遣隊。
(2)B(Bombardment/砲轟)特遣隊:既非A特遣隊也不是C特遣隊的特遣隊,只包含水面戰鬥單位。
(3)C(Carrier Strike/航母打擊)特遣隊:包含1個或以上的航母單位的特遣隊。
特遣隊的類型可能會在戰鬥中因受損而轉變(舉例來說,若是C特遣隊失去了其所有的航母就會轉為B特遣隊)。
轉變後就視為新類型的特遣隊來執行行動。
8.4 戰爭迷霧
特遣隊直到戰鬥開始前都保持面朝下的狀態。執行砲轟(見9.4)、空襲(見9.5),遭受空襲的特遣隊都必須翻為正面。
當你將特遣隊移入已有敵方特遣隊所在的海域時,所有該海域的特遣隊單位都翻為正面。
非主導權方的特遣隊進入鐵底海峽時必須翻為正面。然而,若機場處於混亂狀態中則不必。
一旦單位翻為正面後,將保持面朝上的狀態直到回合結束。
當然,你隨時都能查看你的特遣隊。
9.0 行動階段
當雙方都完成特遣隊編成後,將會按照主導權方->非主導權方這樣的順序交互進行行動階段。
玩家將讓自己的一支特遣隊從可執行的行動種類(見9.1~9.6)中選擇一個行動來執行。
你可以什麼也不做,這也能算是一個行動。
當雙方玩家完成7次行動後,行動階段便結束。
9.1 出擊(Sortie/出撃)(A、B、C特遣隊可執行)
將一支特遣隊由基地移至海域。
日軍可進入東所羅門海,美軍可進入南太平洋。
由最小數字的特遣隊照順序開始出擊。這個出擊順序不可更改。
當己方特遣隊進入已有敵方特遣隊存在的海域時(見9.2),發生戰鬥。
*例外:
主導權方在敵方有特遣隊位於東所羅門海或南太平洋時亦可直接將B特遣隊部署於鐵底海峽。
日軍可無視主導權,部署B特遣隊於狹長海峽。
9.2 移動(Move/移動)(A、B、C特遣隊可執行)
將海上的一支特遣隊移至相鄰的海域。或者,將一支位於海上的特遣隊移回己方基地區。
*移動限制:
C特遣隊無法進入鐵底海峽。
因為東所羅門海與狹長海峽並不相鄰,所以特遣隊無法在此兩區域內來回移動。
遭遇與戰鬥:
當己方特遣隊進入已有敵方特遣隊存在的海域時,雙方將所有位於該海域的單位翻為正面。接著進行戰鬥(見10.0)。
9.3 登陸(Landing/揚陸)(A特遣隊可執行)
若在鐵底海峽內沒有敵方特遣隊存在,A特遣隊可在進入鐵底海峽後執行登陸。
即使有敵方特遣隊,仍可以在水面戰鬥的第一輪(見10.3)就排除所有敵人以便順利執行登陸。
不論是以上哪一種狀況,都必須要在機場為混亂狀態下才能執行登陸。
登陸成功的A特遣隊翻為正面,其中的運輸船將被移除。
接著將主導權指示物向登陸成功方移動與被移除運輸船數相同的格數(1~2格)。
其餘船艦則面朝下放置回基地區中。
9.4 砲轟(Bombardment/艦砲射撃)(B特遣隊可執行)
若在鐵底海峽內沒有敵方特遣隊存在,非主導權方可將B特遣隊移入鐵底海峽內並進行2輪的砲轟(見10.4)。
即使有敵方特遣隊,仍可以在水面戰鬥的第一輪(見10.3)就排除所有敵人以便執行1輪的砲轟。
9.5 空襲(Air Strike/空襲)(C特遣隊可執行)
選取一支C特遣隊並對同海域或相鄰海域的敵方特遣隊,或瓜島進行空襲。(細節見10.6)
9.6 東京快車(Tokyo Express/ネズミ輸送)
非主導權方的日軍玩家可在特遣隊編成階段時組成由恰好一艘運輸船組成的特遣隊(不能包含其他任何船艦單位)。
(譯註:對,就是只有一艘船,而且這艘船還要是運輸船。)
這個設計反映了當時日軍以驅逐艦運輸小數量的軍隊與物資的戰況。
東京快車視為B特遣隊,可進入狹長海峽(見9.1)。
當東京快車進入沒有敵方特遣隊的鐵底海峽時,立即將其翻為正面並移除,並將主導權指示物向日軍移動1格。
與正常登陸行動不同,東京快車即使在機場尚未混亂時也能執行登陸。
當東京快車進入有敵方特遣隊的鐵底海峽時,美軍玩家擲1個骰子以判定是否成功攔截到東京快車。
若機場尚未混亂,則骰到2點或以下時成功攔截東京快車;若機場已混亂,則骰到1點才算成功攔截。
被攔截的東京快車立即被移除。若沒被移除則成功登陸。
(譯註:有美軍時,
骰子骰數:東京快車成功登陸與否
1:失敗
2:機場未混亂--失敗/機場已混亂--成功
3-6:成功)
一回合只能組成一支東京快車。所以另一艘運輸船必須組成A特遣隊,執行出擊進入東所羅門海(此出擊非強制)。
你不能用單獨一艘運輸船組成A特遣隊。
9.7 行動次數的紀錄(作戦回数の記録)
請將所有未出擊的特遣隊平挪至下一個行動格以進行目前的行動次數。
這代表船艦單位所在的最小行動格數即為目前的行動次數。
當所有特遣隊都出擊後,可用硬幣之類充當指示物標示行動次數。
(譯註:非必要。
只要牢記現在行動次數到幾了(可用指示物輔助),還有出擊的永遠是最小數字編號的特遣隊這兩者即可。用不著平挪。)
10.0 戰鬥(Battle/戦闘)
當你移動進入有敵方特遣隊的東所羅門海/南太平洋時,將進行航母戰(Carrier Combat/空母戦)(見10.5)。
若是鐵底海峽/狹長海峽,則會進行水面戰鬥(Surface battle/水上戦)(見10.3)。
戰鬥亦可能伴隨砲轟(見9.4)或空襲(見9.5)發生。
10.1 戰鬥的長度
一場戰鬥最多持續2輪就結束。
當雙方中有任何一方決定撤退(見10.8),戰鬥就以1輪結算。
若同時與多支敵方特遣隊發生戰鬥,仍最多只能戰鬥2輪就結束,並不會分別與各特遣隊戰鬥2輪。
例子:
在一場空襲中,若進攻的C特遣隊將選為攻擊目標的敵方特遣隊X於第1輪中殲滅的話,這支C特遣隊將擁有權力進行第2輪的戰鬥。
在作為空襲目標的海域中有另一支敵方特遣隊Y,可以作為下一輪戰鬥的目標。
在2輪戰鬥後,進攻的C特遣隊必須強制撤退(見10.8)。
同時,若敵方特遣隊Y有承受過任何1點傷害的話,也必須強制撤退,但若沒有承受過任何傷害的話就可停留在原本的區域。
10.2 戰鬥的結算流程
發起戰鬥的一方(移動方、砲轟方、空襲方)被稱為進攻方,相對則稱為防禦方。
進攻方進行1次開火,防禦方也進行1次開火,1輪就告結束。
為了方便操作,可以先計算進攻方或防禦方開火,但結算命中傷害時視為雙方同時開火。
不論戰鬥類型種類為何,開火的結算方式都相同。
每一個船艦單位都必須進行開火。
擲1個骰子,若骰數低於或等於其船艦戰力值即為命中,此時的骰數即為該次命中所造成的傷害值。
開火前不需決定開火的目標。分配傷害值的方式請見10.7。
10.3 水面戰鬥的結算流程
當A或B特遣隊移入已有敵方特遣隊存在的狹長海峽或鐵底海峽時將進行水面戰鬥。
立即將所有位於鐵底海峽的船艦單位翻至正面,並依照以下步驟進行。
第1輪:
依序計算攻擊方、防禦方的開火與分配傷害。
若防禦方在第1輪中被排除(艦隊全滅或者是撤退),則進攻的B特遣隊可以在下一輪進行砲轟(見10.4)。
A特遣隊則可進行登陸(見9.3)。在進行登陸前機場必須是處於混亂狀態。
即使在第1輪中防禦方遭排除後不進行砲轟或登陸,進攻方仍必須強制撤退。該次行動階段便結束。
撤退或第2輪:
若防禦方在第1輪後沒有遭到排除,進攻方便決定是否要撤退或進行第2輪戰鬥。
不論結果為何,進攻方都必須在第2輪戰鬥後強制撤退。
防禦方若承受過任何1點傷害也必須強制撤退。
*注意:
即使有多支特遣隊位於鐵底海峽,仍視為同一支特遣隊。
所以防禦方若承受任何1點傷害,防禦方位於鐵底海峽的全部艦隊單位都必須強制撤退。
10.4 砲轟的結算流程
當B特遣隊進入沒有敵方艦隊的鐵底海峽時,依照以下步驟進行。
第1輪:
只有進攻方計算開火與傷害值。
若傷害值大於或等於主導權指示物所處位置上的數字,機場便陷入混亂,將主導權指示物翻為反面。
之後B特遣隊進行撤退。
第2輪:
當第1輪中沒有讓機場陷入混亂時便進行第2輪。
第1輪所造成的傷害值將忽視不計。
判定機場是否陷入混亂只仰賴於第2輪所造成的傷害值。
不論結果為何,在第2輪之後B特遣隊都必須強制撤退。
對已混亂的基地進行砲轟不會有任何額外效果。
10.5 航母戰的結算
當己方特遣隊進入已有敵方艦隊存在的東所羅門海/南太平洋時,將會進行航母戰。在以上這些區域內不會進行水面戰鬥。
遭遇敵方後(見9.2),雙方將同區域內的特遣隊單位都翻為正面。
若雙方都有C特遣隊,則必定進行航母戰。
若只有一方有C特遣隊,擁有C特遣隊的一方可決定是否要發動航母戰。
選擇不發動,或者是雙方都沒有C特遣隊時則無事發生。雙方的艦隊將停留於同樣的區域。
即使是進攻方沒有C特遣隊,防禦方有C特遣隊且發動航母戰的情況下,攻擊方/防禦方的開火順序與撤退規則仍然不變(撤退見10.8)。
當發生航母戰時,所有同區域內的特遣隊都參加戰鬥。
航母戰的步驟依照以下方式進行。
第1輪:
每支C特遣隊選擇一支敵方特遣隊作為目標並開火。
即使在同一支C特遣隊中有不只1艘航母,仍只能選擇一支敵方特遣隊作為目標。
若有多支C特遣隊,先決定好全部C特遣隊的目標後再進行開火。
在中途不可更改目標。
另外,唯有航母可以在航母戰中開火。其他以外的船艦在航母戰中不能開火。
防空火力(AA/対空射撃):
●敵方防空火力為0或者己方艦載機數量比敵方防空火力數的2倍還多:己方每艘航母戰力加2。
●己方艦載機數量比敵方防空火力數多但小於防空火力數的2倍:己方每艘航母戰力加1。
●己方艦載機數量小於敵方防空火力數:沒有任何戰力加成。
航母掩護(上空直掩):
當選擇的目標為C特遣隊,包含1艘或更多航母時,己方每艘航母所造成的傷害數減2。
若是敵方沒有航母只有輕航母時,己方每艘航母所造成的傷害數減1。
不論如何減傷,傷害值不會減到0,仍保持最小值為1。
舉例:
美軍有3艘戰力4的航母對包含有〈瑞鶴★★〉和〈瑞鳳★〉的C特遣隊進行開火,骰出結果為「4」「5」「1」。
最後實際結算傷害值為「2」「0」「1」,總共為3點傷害。
若不包含〈瑞鶴〉,則為「3」「0」「1」,總共為4點傷害。
(譯註:注意是開火、擲骰後的「傷害數」減2,不是船艦上印的戰力減2。)
第2輪:
當第1輪結束後,雙方仍有特遣隊留在該海域內,且雙方都有C特遣隊時將進行第2輪航母戰。
第2輪的流程就如同第1輪一樣執行,但玩家不需以第1輪時選擇的敵方特遣隊作為目標(但仍須以相同海域內的特遣隊作為目標)。
第2輪結束後,不論結果如何進攻方必須強制撤退。
防禦方則是若在2輪中有承受過任何1點傷害就必須撤退。
若防禦方特遣隊在第1輪中遭到排除,進攻方特遣隊就必須強制撤退。
若進攻方特遣隊遭到排除,戰鬥結束,防禦方若承受過任何1點傷害也必須撤退。
10.6 空襲的結算
選擇己方一支C特遣隊,並選擇一個符合以下敘述的目標。
唯有航母可以在空襲中開火。其他以外的船艦在空襲中不能開火。
空襲最長可進行2輪。
●瓜島(機場)
●一支位於相同或相鄰海域的敵方特遣隊(指位於東所羅門海/南太平洋/鐵底海峽內)
對瓜島的空襲:
當瓜島沒有混亂時,將機場視為一艘航母並進行航母戰。
瓜島的戰力值與主導權指示物所處位置上的數字(1~3)相同,且艦載機數量即為該格上所標示的飛機數量。
空襲瓜島時不計算防空火力的修正,但需計算航母掩護的修正。
當總傷害值大於或等於主導權指示物所處位置上的數字時機場陷入混亂,將主導權指示物翻為反面。
對已混亂的基地進行空襲不會有任何額外效果。
對敵方特遣隊的空襲:
選擇一支敵方特遣隊作為目標並開火。
計算流程如同航母戰(見10.5)。
被指定的敵方特遣隊單位若為反面則立即將其翻為正面(在翻為正面後就不能改變開火目標)。
若你指定的目標是C特遣隊,進行航母戰且防禦方照常開火。
注意若位於鐵底海峽有多支敵方特遣隊仍視為同一支特遣隊。
第2輪:
若第1輪結束時進攻方的航母仍留在海域內,進行第2輪戰鬥。
玩家可選擇第1輪中的同一個特遣隊作為目標,或者可選擇另一個目標。
(舉例:在第1輪中對機場進行空襲並令其混亂,在第2輪中可以選擇鐵底海峽中的敵方特遣隊作為空襲的目標)
不論結果為何,在第2輪結束後,進攻方的C特遣隊都必須強制撤退。
防禦方若在2輪中有承受過任何1點傷害就必須撤退。
10.7 傷害值的判定
己方全部船艦單位開火並加總其對敵方造成的傷害值。
開火方任意將總傷害值分配給敵方特遣隊船艦單位。
允許玩家將傷害值集中於一艘船艦上,或者平均分配。
*例外:
在水面戰鬥中,除非已分配每艘至少1點傷害給其他所有敵方船艦,否則不能分配傷害給敵方運輸船。
擊沉判定:
每艘承受傷害的船艦單位立即進行擊沉判定並執行。
將所承受的傷害值與防禦力相比較,當骰出以下的骰數時沈沒並將該單位從遊戲中移除。
運輸船不需進行判定,當承受傷害時立即移除。
被移除的運輸船會在下回合的主導權確認階段開始時回復。
擊沉判定表:
傷害值>防禦力:2-6
傷害值=防禦力:4-6
傷害值<防禦力:6
(譯註:注意骰中數值的船艦是被擊沉,沒骰中的不擊沉但仍會受損,退出戰場待維修後返回。)
例子:
若〈大黃蜂/Hornet〉(防禦力 2)承受3點傷害時,骰出2-6點將被擊沉。
若只承受1點傷害就只有骰出6點才會沈沒。
若〈龍驤〉(防禦力 0)承受任何傷害,骰出2-6點都會沈沒。
沒被擊沉的日軍船艦將被放置到目前回合數加2的回合記錄軌上對應位置。
沒被擊沉且承受1點傷害的美軍船艦將被放置到下一回合的回合記錄軌上對應位置。
沒被擊沉且承受2點或以上傷害的美軍船艦將被放置到目前回合數加2的回合記錄軌上對應位置。
放置於超過第4回合位置的船艦單位將被移除於遊戲外。
10.8 撤退
每輪戰鬥結束時依照防禦方->進攻方的順序選擇是否撤退。
若選擇撤退,將欲撤退的己方船艦單位面朝下放置於己方基地區。
特遣隊不能部分撤退。
位於鐵底海峽的多支特遣隊視為同一支特遣隊,若選擇撤退則必須全部撤退。
強制撤退:
當第2輪戰鬥結束或者在第1輪中攻擊目標已遭排除時,進攻方強制撤退。
若防禦方在第1與第2輪中都沒有承受任何1點傷害時,可以不撤退。
若第1或第2輪中有承受任何1點傷害則必須強制撤退。
當進攻方撤退後,戰鬥結束,進行下一個行動階段。
11.0 返回階段
當7個行動階段都結束後,將還留在地圖上的所有船艦單位返回該軍的基地區中。將所有船艦單位面朝下放回基地區。
若主導權指示物為正面朝上,無視此時主導權指示物位於何處,在回合開始時將主導權指示物向主導權方移動1格(視為在陸基飛機的掩護下,補給能夠正常進行)。
若為反面朝上則不移動主導權指示物。
*注意:
每有1艘A特遣隊的運輸船在這回合中被擊沉,即使這時主導權指示物是反面朝上,
將主導權指示物向主導權方移動1格。然後將主導權指示物翻為正面。
到此1個回合結束。
接著從下一回合的主導權確認階段開始進行。
當第4回合的返回階段結束時,擁有主導權的玩家獲得勝利。
譯註:原作者已在討論區表示「同一支特遣隊是否能在砲轟完後進行登陸」這項可作為房規,由玩家自行協商決定。
譯註:千萬、千萬別把這當作文章翻譯來對照理解,有太多句子是譯者為了方便讀者理解抽換成別的詞了。例如原本應該翻譯作「特魯克盒」,譯者擅自翻譯成「特魯克港」了。
留言
張貼留言